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【サイコブレイク2】探索と戦闘の変化を感じて【途中経過】

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サイコブレイク2を始めてから、気づけばチャプター14まで来てしまいました。

今回はまだクリア前の途中経過として、前作との違いや今のプレイ感想をざっくりまとめてみます。

探索の自由度やキャラクターの魅力、戦闘のバランスなど、序盤から中盤にかけて感じたことを中心に紹介していくので、気になる人はぜひ読んでみてください。

チャプター2まで進めた感想はこちら

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チャプター14まで来て思うこと

気がつけば、もうチャプター14に入っていました。

物語もいよいよ終盤に差し掛かっています。

プレイ時間的にはたぶん15時間くらいで、探索を重視して進めているので寄り道は多めです。

プレイしてて印象的だったのが、「めちゃくちゃ自由に探索できるチャプター」と「ストーリーを素直に追う一本道のパート」のバランスがすごく良いところ。

ユニオンの街を歩き回ってサイドミッションをこなしたり、民家の中をこっそり探索したりしてると、セバスチャンは娘を助けるために急いでるのか?と感じます。

そこから急に強制イベントで物語が動き出したり、ド派手なボス戦になったりする。その落差がクセになる。

最初の頃は前作の感覚が抜けず「こんなに自由に動き回っていいの?」って戸惑っていました。

今ではその緩急が気持ちよくなってきてて、次に何が起こるか読めない感じがたまらないです。

セバスチャンの覚悟も、序盤の「巻き込まれてるおじさん」から「娘のために自分の意志で立ち向かう父親」にどんどん変わっていってて、ストーリー面でも引き込まれてます。

遊んでるうちに見えてきた面白さ

最初の数時間は、とにかく手探りで、前作とは違う操作感やオープンなマップに戸惑ってたんですよね。

でも、チャプターを重ねていくうちに「あ、これってじっくり遊ぶホラーなんだ」ってことがはっきりしてきました。

サイコブレイク2は、ホラーとサバイバルの間に「探索と成長」という要素がしっかり挟まっています。

クラフトやスニーク、武器のカスタマイズにグリーンジェルでの成長要素。

最初は「これ全部必要?」って思ったシステムが、気づいたら「どう成長させよう」「次はこの武器育てよう」って考えるのが楽しくなっていました。

ほづみ

「セバスチャンの強化」「武器の強化」「弾薬やアイテムのクラフト」とできることが多いぶん、自分のプレイスタイルに合わせた強化ができます。

あと、敵の配置もちゃんと“プレイヤーを試す”ように作られてて、ただビビらせるだけじゃないのが好印象。

音を立てたらすぐ気づかれるし、物陰に隠れても油断すると見つかる。そのスリルがクセになります。

何より、探索をちゃんとしてると物資もストーリーの補足も拾えるから、「怖いけど見に行きたい」っていう好奇心が勝つようになるんですよね。

ほづみ

サイコブレイクでは、資料を集めきれずにストーリーに置いていかれてたので、だいぶ意識して集めていきました。

この感覚が出てきてから、一気にハマりました。

印象に残ったキャラクターと出来事

チャプター14まで来て印象的だったのは、やっぱり「セオドア」です。

登場の仕方からして「これ絶対ヤバいやつ」って空気感出してて、案の定、精神的にじわじわくるタイプの敵。

力でねじ伏せてくるんじゃなくて『セバスチャンの内面をえぐってくる』ところがイヤらしいです。

ほづみ

個人的に1番嫌いなタイプの人間です。

「敵キャラというよりも、試練」みたいな存在で、登場パートはどれも緊張感がすごくあります。

もう一人、個人的に印象深いのが「エスメラルダ」という女性キャラです。

最初は「冷静なサポートキャラかな?」って思ってたけど、物語が進むにつれて、彼女自身の想いや立場が見えてきます。

セバスチャンと一緒に行動するシーンは、ほんの短い時間だったけどめちゃくちゃ印象に残ってます。

彼女の言葉に支えられて、セバスチャンもプレイヤーの自分も前向きになれた気がしました。

前作よりも「人と人との関係」にフォーカスした描写が多くて、キャラたちのやりとりがどれも心に残ります。

ホラーの中に、こういう“あたたかさ”があるのが、サイコブレイク2の魅力だなと思います。

ほづみ

人間関係の物語には弱いので、セバスチャンの周りのキャラにはどれも感情移入しちゃいました。

難易度と怖さのバランスが変化していく感覚

最初の数時間は、とにかく怖さが前に出てています。

また、ヘッドホンをつけていても敵の大体の位置をつかめません。そのため「物陰から何か出てくるんじゃ…」っていう緊張感がずっと続いてました。

でも、チャプターが進むにつれて、怖さの質がちょっとずつ変わってきます。

序盤はビジュアルの怖さや音の演出がガッツリ効いてて、「びっくり系のホラー」って感じです。

でも中盤以降は、「どう立ち回れば生き残れるか」を考える戦略性や、敵の動きを読むスリルのほうが強くなってきた気がします。

単なるお化け屋敷じゃなく「生き残るために判断し続けるゲーム」っていう感覚です。

特に印象的なのが、前作に比べて回復アイテムがちょっと多めに手に入ること。

ほづみ

クラフトで回復も作れるので『回復が全くない』ということが起こりにくいです。

だからといってヌルくなってるわけじゃなくて、敵の攻撃がかなり痛いんですよね。

一撃でゴッソリ持っていかれることも多くて、「あ、回復できるから余裕」みたいな気持ちで挑むとすぐ返り討ちにあう。

その「回復できるけど油断はできない」っていうバランスが絶妙で、プレイに緊張感を与えつつ、理不尽さは感じない絶妙な難易度になってます。

物資の管理がシビアなので、「このボルト使っちゃっていいかな…」って毎回悩むのも楽しいポイント。

それが逆に探索のモチベーションになってるし、「怖いけど調べたい」って気持ちが自然と湧いてくる仕組みになってるのがうまいなあと思いました。

あと、終盤に近づくにつれて「怖いけど慣れてくる」というのもあり、ホラーが怖くなくなるというより「自分がこの世界に馴染んできた」感じがして、それが妙に心地よくもあります。

探索パートとストーリーパートのバランスが印象的

サイコブレイク2をプレイしていて面白かったのが、チャプターごとに「じっくり探索できるパート」と「ストーリーがガツンと進むパート」がはっきり分かれているところ。

ほづみ

最初にも書きましたが、本当にその緩急がちょうどいいです。

特にチャプター3やチャプター7などは、セーフハウスを拠点にしながら町中を自由に歩き回れるようになっていて、クラフト素材やイベント、サイドミッションを探すのが楽しい時間になっています。

逆に、チャプター11以降は物語のテンポがグッと加速して、一本道に近い作りになっていきます。

その分ストーリーの緊張感や展開に集中できて、探索と物語、両方をしっかり味わえるような構成になっているのが印象的でした。

自由に探索できるパートで物資を集めて準備を整え、ストーリーパートでは一気に緊張感のある展開に飲み込まれる。

この切り替えがすごくうまくて、どちらかに飽きることなくプレイを続けられる設計になっているなと感じました。

まとめ:前作からの変化と全体の印象

サイコブレイク2は、前作の雰囲気や怖さを残しつつも、戦闘システムや探索の自由度がアップして、より遊びやすくなった印象です。

特に回復アイテムが増えたことで緊張感のバランスが取りやすくなり、敵の攻撃は依然として強力なので手応えのある戦いが楽しめます。

また、探索パートとストーリーパートのバランスも絶妙で、メリハリのあるゲーム体験になっているのが良かったです。

全体を通して、ホラーの怖さとゲームとしての面白さが上手く融合していて、最後まで飽きずにプレイできそうだと感じています。

思ったより長くなってしまいました。

これは終わった時の感想が長くなるかもな…

サイコブレイク2
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